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game design 2015.08.06 17:48

로스트킹덤 티저 동영상

 

 

game design 2014.06.07 11:20

The Elder Scrolls Online - The Arrival Cinematic Trailer

최근, 과거 Blur Studio 이 제작했던 작품들을 쭉 보게되었다.

그 중 엘더스크롤 온라인이 개인적으로 가장 인상적이다.

Elder Scrolls Online: The Arrival from Blur Studio on Vimeo.

 

https://www.youtube.com/watch?v=DVMNQozxqos

game design 2014.01.19 14:09

The Banner Saga: Rough Guide to Travel (SRPG)

The Banner Saga: Rough Guide to Travel

Bioware 출신 개발자가 주축이 되어 설된한 인디 게임 개발사 Stoic Games의 첫 작품.

장르가 턴 베이스 전략 SPRG지만, Bioware 게임의 대화 시스템이 잘 접목되어 있다.

특히, 방대한 세계관 속의 이야기 전개와, 2D 그래픽의 퀄리티와 연출은 매우 인상적이다.

현재 스팀에서 구매가 가능하다.

 

game design 2014.01.19 13:59

Broken Age. ACT 1 (어드벤쳐)

포인트 & 클릭 형식의 어드벤쳐 게임

ACT1이 출시되었고, 자금 사정이 안좋아 2015년에 ACT2가 발매할 예정이라 함

독특한 세계관과 뛰어난 그래픽, 생각하게 만드는 이야기가 인상인 게임

 

https://www.youtube.com/watch?v=kuCErygUS_g&feature=player_embedded

 

https://www.youtube.com/watch?v=rCP30fPc4J8&feature=player_embedded

 

 

 

game design 2010.05.09 11:30

TED 2006, 데이비드 페리가 말하는 비디오 게임



데카론을 2Moons란 이름으로 미국에서 말아먹었을 때의 나쁜감정이 조금은 누그러지네요.

game design 2010.05.09 10:53

GGJ2010 키노트 영상

Global Game Jam 2010 Keynote-KOREAN from Paul Jung on Vimeo.



1. 플레이어를 놀라게 하라
2. 새로운 것을 창조하라
3. 대화하고 의견에 귀를 귀울여라
4. 변화를 수용하라
5. 서로를 격려하고 행운을 빌어라
game design 2009.11.25 20:32

게임의 36개 룰



게임의 36개 룰

 

경쟁
 -메타게임
 -커뮤니티 내에서의 명성
 -게임 경험의 확장
 -미지 영역의 탐험
 -서브 게임-게임 속의 새로운 게임만들기
 -기록깨기

구성
 -하드웨어 만들기(혹은 부수기)
 -창조적 행동으로서의 프로그래밍
 -새로운 게임의 개조 및 콘텐츠의 개발
 -게임 물리적 법칙의 시뮬레이션 놀이
 -오픈 월드/샌드박스 게임으로 시뮬레이션
 -가상 세계의 실제 세계로의 전이

표현
 -아바타 만들기
 -게임에서 영감을 받아 만든 코스튬과 장신구
 -게임 용어의 미적 사용
 -은어 혹은 라이프 스타일의 개발
 -게임세계의 대한 비판 혹은 해체 비평
 -개성추구의 욕구

퍼포먼스
 -게임에서의 활동주의
 -스토리 텔링 도구로서의 게임의 사용
 -이미지 생성기로서의 게임 사용
 -실제 행위 도구로서의 게임 하드웨어
 -샘플 저장소로서의 게임
 -게임에 대한 사회정치적인 논평

커뮤니티
 -다른게임의 관찰과 분석
 -팀 훈련
 -팀 워크에서 느끼는 기쁨
 -플레이어들간의 네트워크 구축
 -팬클럽에의 기여
 -커뮤니티 내에서만 통하는 유머

도큐먼트
 -글리치(glitch)의 사용이나 시연
 -치트(cheating)의 문서화
 -다른 플레이어를 향산 도발과 장난
 -여행 일지 쓰기
 -안내서, 전략집, 맵의 개발
 -독창적인 것의 생산을 통한 타플레이어 지원

game design 2009.08.25 19:39

사람의 가능성을 꺾는 여섯 가지 요인




사람의 가능성을 꺾는 여섯 가지 요인

첫째, 무의미하게 안정을 추구하는 마음,
둘째, 괴로운 일을 피하려는 태도,
셋째, 현재 상태를 유지하려는 마음,
넷째, 용기부족,
다섯째, 본능적 욕구의 억제,
여섯째, 의욕부족이 그것이다.

- 에이브러햄 매슬로우

결국 마음먹기 나름...

game design 2009.05.25 15:39

비합리적 판단으로 이끄는 16가지 개념


아침마다 구독하는 "예병일의 경제노트"에 좋은 글이 소개되어 블로그로 옮겨 보았다.

"사이클 읽기와 사람을 비합리적 판단으로 이끄는 16가지 개념"

  • 대표성 효과: 사람들은 자기 눈에 보이는 동향에 계속될 것이라 생각하는 경향이 있다.
  • 허구적 일치성 효과: 사람들은 일반적으로 자신과 같은 태도를 가진 사람들이 실제보다 많다고 생각한다.
  • 후회 이론: 사람들은 자신이 실수했다는 사살을 확인시켜주는 행동은 피하려 한다.
  • 닻내림/프레이밍 효과: 사람들의 결정은 정답인 듯한 의견을 제공받으면 그것에 영향을 받는다.
  • 동화 오류: 사람들은 과거 행동에 확신을 가질 수 있도록 자신이 받은 정보를 잘못 해석한다.
  • 선별적 노출: 사람들은 자신의 행동과 태도에 확신을 주는 듯한 정보에만 자신을 노출시키려 한다.
  • 정신적 구획: 사람들은 어떤 현상을 전체적으로 보기보다 여러 구획으로 나누고 각 구획을 최대한 활용한다.
  • 선별적 인식: 사람들은 자신의 행동과 태도에 확신을 가질 수 있게 정보를 잘못 해석한다.
  • 과신행동: 사람들은 옳은 선택을 하는 자신의 능력을 과대평가한다.
  • 사후판단편향성: 사람들은 과거 일련의 사건 결과를 예측할 수 있었던 가능성을 과대평가한다.
  • 확증 편향성: 사람들의 결론은 믿고 싶은 쪽으로 과도하게 편향된다.
  • 태도 적응: 사람들은 자신이 어울리는 사람들과 동일한 태도를 가진다.
  • 사회적 비교: 사람들은 이해하기 힘든 일에 대해 다른 사람의 행동을 정보원으로 이용한다.
  • 인지 부조화: 사람들은 자신의 가정이 틀렸음을 보여주는 증거를 피하려 하거나 왜곡하고, 이러한 부조화가 확연히 드러나는 행동은 피하려 한다.
  • 자아방어적 태도: 사람들은 자신이 내린 결정에 확신을 주는 듯 보이는 태도를 취한다.
  • 전망 이론: 사람들은 수익보다 손실을 가지고 도박하려는 비합리적인 경향이 있다. 이는 사람들이 수익을 얻는 쪽보다 손실을 입는 쪽에 더 오래 머문다는 사실을 의미한다.

출저: 라스 트비드 지음, 안전환 옮김 '비즈니스 사이클' 중에서 (위즈덤하우스)


 

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