본문 바로가기

game design12

비합리적 판단으로 이끄는 16가지 개념 아침마다 구독하는 "예병일의 경제노트"에 좋은 글이 소개되어 블로그로 옮겨 보았다. "사이클 읽기와 사람을 비합리적 판단으로 이끄는 16가지 개념" 대표성 효과: 사람들은 자기 눈에 보이는 동향에 계속될 것이라 생각하는 경향이 있다. 허구적 일치성 효과: 사람들은 일반적으로 자신과 같은 태도를 가진 사람들이 실제보다 많다고 생각한다. 후회 이론: 사람들은 자신이 실수했다는 사살을 확인시켜주는 행동은 피하려 한다. 닻내림/프레이밍 효과: 사람들의 결정은 정답인 듯한 의견을 제공받으면 그것에 영향을 받는다. 동화 오류: 사람들은 과거 행동에 확신을 가질 수 있도록 자신이 받은 정보를 잘못 해석한다. 선별적 노출: 사람들은 자신의 행동과 태도에 확신을 주는 듯한 정보에만 자신을 노출시키려 한다. 정신적 구획:.. 2009.05.25
게임개발에 필요한 회의 방법론 항상 개발기간에 허덕이는 게임개발에 필요한 회의 방법론 1. 꼭 필요한 사람만 참석시킨다. 2. 발표자가 참석자들이 모르는 내용을 PT하지 못하게 한다. 3. 발표자는 사전에 회의자료를 참석자에게 전달한다. 4. 참석자는 회의전에 내용을 숙지하고 참석해야 한다. 5. 회의는 가급적 30분 이내에서 끝나야 한다. 회사가 좋아하는 직원상? ..내일은 직원 건강과 웰빙을 위한 필수 회의가 있어 ..오전 여섯 시에 회의가 시작하니까 잠이 방해되고 일엔 방해가 안되지 ..그게 일이 건강보다 더 중요하다는 메시지를 전하는 것 아닐까요 ..그럼 좋겠네. 그게 회의 주제야. ..건강한 직원은 일을 잘 못해. ..일해야될때 꼭 운동이나 처하고 과일이나 처먹고 자빠졌으니까. ..우리 회사는 열심히 일하고 퇴직금 주기전에 .. 2009.05.19
Mythos - 디아블로의 영광을 기리며? 얼마전 인터넷 매체를 통해 'Mythos'를 알게되었다. 제작사는 '플래그십 시에틀', 블리자드의 핵심(?) 개발자들이 모여 '헬게이트 런던'을 개발하고 있는 '플래그십 스튜디오'의 자회사다. 공개된 몇 장의 스크린샷은 디아블로를 연상시켰고, 약간의 기대감, 호기심으로 클로즈베타를 신청하게 되었다. 한국과의 시차 문제로 몇 번의 클로즈베타 시기를 놓치다, 어렵게 접속에 성공하게 되었다. 현재는 '엘프'와 '그램린' 종족만을 제공하고 있다. 휴먼이 없는걸 봐선 추후 종족이 더 추가될 가능성이 있어 보인다. 클래스 역시 현재는 마법사와 전사 뿐이다. 또 캐릭터의 외형을 꾸밀 수 있는데, 다양하지 못해 개성적인 캐릭터는 기대 할 수 없다. 우선은 '그램린' 종족의 마법사 클래스로 시작했다. 인스톨 버전의 파일.. 2007.03.17
일어날 수 있는 모든 문제의 가능성 많은 것을 생각하게 만드는 그림이다. "당신은 어떤것에 해당하는가?!" 2007.03.14